Las 6 Claves del Diseño



1.-El diseño es el instrumento que ofrece mayores oportunidades de negocios. El buen diseño, además de incidir en los rasgos físicos y estéticos de los productos, produce innovaciones en las experiencias que se le ofrecen al cliente, y la innovación es un factor clave para el triunfo en un ambiente competitivo.

2.-La herramienta primordial de los diseñadores es la observación. Según Tom Kelley, se descubre más al observar, sobre todo cuando se trata de diseñar algo innovador, porque a la gente le cuesta responder interrogantes sobre el futuro y sobre las cosas que aún no existen. Si, algunos años atrás, un fabricante de videograbadoras les hubiera preguntado a los usuarios cuáles eran los aparatos que necesitaban, la mayoría habría contestado que quería videocaseteras con rebobinado rápido. Ningún usuario hubiera dicho “un DVD”, porque no sabían lo que era.

3.-¿A qué le prestan atención los diseñadores? A los momentos en que una persona frunce el ceño, en que parece confundida, se equivoca, toma el camino erróneo, retrocede y vuelve a intentar, ya sea al usar un producto, recorrer un lugar físico o una página web.

4.-Brainstorming. Lo más importante es no confundir una sesión de brainstorming con una reunión de trabajo convencional, en la segunda habla el jefe y conduce la discusión, mientras los demás toman apuntes y tienen una actitud que podríamos calificar de “respetuosa”. En la mayoría de las sesiones de brainstorming, en cambio, el jefe se retira tras presentar el tema, porque sabe que su presencia suele entorpecer la libre circulación de ideas. Y si decide permanecer en la reunión, no debería tomar notas; es mejor que las apunte uno de los participantes.

5.-Otra de las reglas del brainstorming es el “juicio diferido”, es decir, no emitir opiniones críticas y permitir que se expresen todos los pensamientos. Algunas ideas son malas; pero al desarrollarlas y, eventualmente, descartarlas, se da lugar a que surjan mejores sugerencias.

6.-Prototipos. Son la piedra angular porque, gracias a ellos, la gente puede imaginar el dispositivo o la experiencia que el diseñador está tratando de crear. Es muy difícil describir un aparato que no existe. ¿Cómo le explica de qué se trata un walkman a alguien que nunca vio uno? Cuando se arman prototipos de diferentes tamaños, con distintas formas y funcionalidades, es más fácil comunicar lo que uno tiene en mente y sacar conclusiones. Por ejemplo, darse cuenta de que el aparato no cabe en los bolsillos. Suele decirse que una imagen vale más que mil palabras; un buen prototipo vale más que mil imágenes, y no sólo comunica ideas; también persuade al cliente y lo convence de aceptar la nueva propuesta.


Fuente: HSM


No hay comentarios.:

Publicar un comentario